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https://w.atwiki.jp/ao_psp/pages/151.html
とりあえず作ってみました、間違ってるかもしれません・・・ - 名無しさん 2011-11-29 03 06 06 比翼ⅡとかレイジⅢとかのが強いのかな、あとアーツは火200の雑魚にロードインフェルノするのと熊先生の人式でアカシックアームするのとどっちが強いんだろ・・・? - 名無しさん 2011-11-29 03 08 08 ちなみに、ウルスラ間道のオーシャンドローメがイージーでADF10の火200です。(ADF0の敵もいくつかいますが、インフェルノするならコイツが一番?) - 名無しさん 2011-11-29 03 12 58 個人的には魔法の攻撃値が疑わしい。属性有効率が0でもダメージ通るので。まあ0の時の計算式だけが特別ということもあるかもだが… - 名無しさん 2011-11-29 05 25 58 40万www - 名無しさん 2011-11-29 16 28 45 バーストはSTR20%アップであって、ダメージ×120%ではないと思われ。 - 名無しさん 2011-11-29 19 50 31 攻略本だと「ダメージが20%UP」になってるけど、このwikiでは「STRが20%UP」になってるね。 どっちだろ。 - 名無しさん 2011-11-29 21 24 45 アカシックアームとかエーテルバスターとかの魔法攻撃もダメージUPしてるから、単純にSTR↑とも限らんね・・・ - 名無しさん 2011-12-02 23 53 50 40万クソワロタw - 名無しさん 2011-11-29 21 27 55 ゲーム中の旧鉱山での2回に亘るバースト説明ではSTRだったと記憶しているが、その前のデータないので確認は出来ない。一応、軽くリーンカルナシオンで試したらダメージに変動は見られなかった。 - 名無しさん 2011-11-29 22 53 55 通常攻撃でも6万近くいくんだな - 名無しさん 2011-11-29 23 19 43 ロイドとティオのコンビの威力は340なのに、計算式には - 名無しさん 2011-12-01 09 26 13 中途半端に誤投稿してしまって、失礼しました。計算式に380を使っているのはなぜでしょうか? - 名無しさん 2011-12-01 09 28 54 380であってるよ。340なのはバーニングレイジⅢ - 名無しさん 2011-12-01 10 50 04 てことは - 名無しさん 2011-12-01 11 36 44 威力の記載が間違っていますね。ありがとうございます - 名無しさん 2011-12-01 11 38 20 Sクラフトじゃないけれど龍爪斬の方がベルゼルガーよりもダメは↑な気がする - 名無しさん 2011-12-02 21 32 56 いや、たしかにベルゼルガーは威力190だけどCP200で×1.4されるから・・・ - 名無しさん 2011-12-02 21 44 21 ちなみに軽く計算したけど、威力的には10万に届かないくらい。CP200に届かないSクラフトくらいはたぶん出てるだろうから、十分じゃないかな - 名無しさん 2011-12-04 17 19 10 十分って何がだ? - 名無しさん 2012-02-16 06 54 31 フォルテ分を足し忘れてた。10万~11万程度。 - 名無しさん 2011-12-04 17 23 05 ここを参考に乗ってないキャラのSクラの最大ダメージを計算してみた。ロイド142430 エリィ159008 ティオ174015 ノエル133069 リーシャ135648 ダドリー156197 - 名無しさん 2012-02-19 18 28 40 という訳でランディよりダドリーさんのがダメージ上という結果が出たんだが…計算間違ってるかもしれんが - 名無しさん 2012-02-19 18 30 26 ロイドさんとティオ以外の各キャラとのコンクラの最大ダメージを計算してみた。間違ってるかもしれんが。エリィ165331 ランディ174978 ノエル164273 ワジ160142 リーシャ168696 ダドリー169219 - 名無しさん 2012-02-19 20 35 12 ダドリーのが高いかもねStr理論値3874、最大ダメ156119であっているなら - 名無しさん 2012-02-20 02 28 57 ダドリーさんのSクラ計算し直したら156195になった。計算書いた紙見直したら途中で数字書き間違えてたわ。他の人とは微妙に誤差あるけどダドリーさんのが強いのはたぶん間違いないよね。 - 名無しさん 2012-02-21 19 33 12 攻撃アーツ編のとこ計算間違ってると思うんだが。ティオのフォルトゥナかけたATS理論値は3320で、3439ってのはフォルトゥナ上昇値を素のステじゃなく白耀珠装備時で計算してると思う。 - 名無しさん 2012-02-26 12 00 15 マスタークオーツを全て入手するにはどうすればいいですか - g 2012-06-13 16 14 29
https://w.atwiki.jp/sagaraunger/pages/386.html
山岡編 最大HP 最大MP 攻撃力 防御力 精神力 敏捷性 5000 1800 255 200 200 155 経験値 お金 アイテム 3850 2500 モルボルの葉(100%) 普通のボスだが、一定のターンが過ぎるまでは ダミアンがとっこうやくを使って全回復させてくるので、 あるキャラが助けてくれるまでは耐えること。 3ターン目、11ターン目、19ターン目に痛恨の一撃を放ってくる 素の攻撃力は高くないので、そこまで大ダメージを受けるわけではないが、 事前に強酸などで下げられると意外としゃれにならないダメージをたたき出すので注意。 また、HP35%以下の時に放たれる【混沌の腐臭】は この時点のメンバーでは全滅しかねない光そ闇属性の200ダメージ以上の攻撃。 打たれるまえに撃破できるように、しっかりとレベル上げしておこう。 お勧めはアンゼリカ。彼女の放火でダメージ+炎状態が狙えるぞ。 また、ストップ・凍結も低確率ながら効く カービィ編 最大HP 最大MP 攻撃力 防御力 精神力 敏捷性 5000 1800 255 200 200 155 経験値 お金 アイテム 1500 2300 モルボルの葉(100%)絶影(100%) 山岡編と違う点は、山岡編ではとっこうやくを使われても 一度に5000ダメージを与えれば勝てたが、こちらはダミアンが出てくるまで 50000ものHPを有しているので、必然的に耐える必要がある。 また、ダミアン自身も出てくるので、山岡編だと思ってかかると痛い目にあうぞ。 ダミアン 最大HP 最大MP 攻撃力 防御力 精神力 敏捷性 5200 1000 350 240 300 300 鋼の剣とかなんちゃってしっこくハウスを使ったりする。 それぞれ大体150ダメージあたり。全部攻撃なのでモルボルワーストから手をつけるとよい。 カービィ編 DX版 最大HP 最大MP 攻撃力 防御力 精神力 敏捷性 約40000 1800 290 280 220 175 経験値 お金 アイテム 1500 12000 モルボルリング赤兎馬キルソードモルボルの葉 かなり凶悪な姿となって再登場。 くさいいきや混沌の腐臭はもちろん、4本の触手を使った連続攻撃を行う強敵となっている。 しかし、連続攻撃に関しては状態異常にすることで行動を抑えることができるので、 ストップ・凍結・クイックタイム状態にできるなら積極的に狙うといいだろう。 ダミアンももちろんDX状態でやってくる ダミアンDX 最大HP 最大MP 攻撃力 防御力 精神力 敏捷性 約8000 1000 350 330 300 300 鋼の剣からキルソードに変わったことで、 稀に2倍のダメージを受けることがあるので要注意。 また、紛い物とはいえ、【しっこくハウス】の威力もアップしている。 そして、ある程度HPが減るとしてくる特効薬も注意が必要だ。 ただし、それでもモルボルワーストDXのほうがはるかに危険なので、 そちらから倒しておくことをすすめる。
https://w.atwiki.jp/identityvjoseph/pages/24.html
直接攻撃によるダメージについて ジョゼフは通常の攻撃力が他ハンターの1.5倍である。 引き留める発動(2倍)状態だと通常ハンターの3回分の攻撃力になる。恐怖の一撃は+1ダメージのため2.5回分の攻撃力である。なお、サバイバーの体力は2なので、この二つの仕様の違いは基本的に試合に影響しない。 写真世界によるダメージ反映の基本仕様 鏡像のダメージ≦現実世界本体のダメージの場合----写真世界崩壊後、本体のダメージは変わらない 鏡像のダメージ > 現実世界本体のダメージの場合----(鏡像+本体のダメージ)÷2のダメージになる。 鏡像を椅子に座らせた場合----本体がダウンする ダメージ計算早見表 本体\鏡像 1ダメージ 1.5ダメージ ダウン状態 椅子に座らせる 無傷 0.5 0.75 1 ダウン 0.5ダメージ 0.75 1 1.25 ダウン 1ダメージ 1 1.25 1.5 ダウン 1.5ダメージ 1.5 1.5 1.75 ダウン ※1.5ダメージを受けているサバイバーが写真を撮られている場合、本体を治療する(0.5ダメージにする)ことで写真世界崩壊後に1ダメージとなるため再び回復して無傷状態にできる。 傭兵の頑強について 傭兵の頑強が発動するのは2ダメージまでであり、2ダメージを少しでも超えると即時ダウンする。 つまり傭兵が0.5ダメージを受けている場合ジョゼフの通常攻撃を当てても頑強が発動する(ダウンは確定している)が0.75ダメージの場合は即時ダウンである。 傭兵本体が0.75ダメージになるのは本体が無傷で鏡像を1撃放置した場合に起こる。 0.5ダメージになるのは「本体が無傷で椅子に座らせた鏡像を救助された場合」もしくは「ジョゼフの通常攻撃を貰った後に他のサバイバーの治療を貰った場合」に起きる。 恐怖の一撃や引き留める状態のジョゼフの攻撃であれば問答無用でダウンする。 中治り潰しについて 小技→中治り潰しを参照
https://w.atwiki.jp/dikekiha/pages/116.html
与ダメージ詳細武器ダメージ(A) 加算ダメージ(B) 乗算ダメージ(C) 脆弱ダメージ(D) クリティカルダメージ(E) オーバーパワーダメージ(F) ダメージ計算例例 幸運の一撃発動率の計算式計算例 攻撃速度攻撃速度の計算式 与ダメージ 敵に与えるダメージの計算システムはかなり複雑で、単純に武器の攻撃力や能力を上げただけでは最高火力に到達できない。 基本的には、下記要素をそれぞれ満遍なく上げることで高い効果が得られる。 武器ダメージ 加算ダメージ 乗算ダメージ 脆弱ダメージ クリティカルダメージ オーバーパワーダメージ 以下、詳細にて細かい内容を解説する。 ちなみに、武器ダメージを上げるのが一番簡単で手っ取り早い。難易度トーメントならアイテムパワー780以上の武器を装備するところから始めよう。 詳細 武器ダメージ(A) 最も基本となるダメージ。 スキルとパッシブダメージは武器ダメージに基づいて計算され、複数の武器を使用する場合は両方の武器ダメージが加算される。 加算ダメージ(B) %に「x」が付いていないもので、これらは全てまとめて加算される。 主にアイテム、グリフ、パラゴンなどから得られるボーナス。 乗算ダメージ(C) %に「x」が付いているもので、これらは全てまとめて加算される。 例えば、バーバリアンの重要パッシブ「みなぎる怒り」 コアスキルのダメージが[135%]x増加するが、消費する怒気が[100%]x増加する。 脆弱ダメージ(D) 基本値として20%が設定されており、脆弱状態の敵にダメージボーナスが得られる。 脆弱状態の敵へのダメージボーナスがある場合は、基礎となる20%に加算する。 クリティカルダメージ(E) 基本値として、クリティカル率5%、クリティカルヒットダメージ50%が設定されている。 クリティカル率とクリティカルヒットダメージは、それぞれ基礎値に加算される。 オーバーパワーダメージ(F) 基本値として発生率3%、オーバーパワーダメージ50%が設定されいる。 オーバーパワーで与えるダメージは、(体力+強化)+(スキルダメージx(1+オーバーパワーダメージボーナス))で計算される。 ダメージ計算例 武器ダメージをA、加算ダメージをB、乗算ダメージをC、脆弱ダメージをD、クリティカルダメージをE、オーバーパワーダメージをFとすると、計算式は以下となる。 敵へのダメージ=A*(1+B)*(1+C)*(1+D)*(1+E)+F 例 A=古の大槌の基礎ダメージ100 B=操作障害状態の敵へのダメージ+[10.0]% + エリートへのダメージ+[20.0]% + バーサーク状態スキルダメージ+[10.0]% =40% =0.4 C=コアスキルのダメージが[135%]x増加 =135% =1.35 D=脆弱ダメージ =20% =0.2 E=クリティカルダメージ =50% =0.5 F=体力500 + 強化500 + (100x(1+0.5) =1000 + 150 =1150 ダメージ= 100*1.4*2.35*1.2*1.5+1150 = 592.2+1150 = 1742.2 ※脆弱状態の操作障害状態のエリートにバーサーク状態でダメージを与えると仮定 ※クリティカルだけ発生なら592.2 ※クリティカルもオーバーパワーも発生した場合が1742.2 幸運の一撃 各スキルにはそれぞれ「幸運の一撃」発動率が設定されている。 幸運の一撃は単体では機能せず、幸運の一撃によって発動する化身や特性と組み合わせてはじめて効果を発揮する。 グローブ、指輪、ソーサラーのワンドには、幸運の一撃発動率を高める特性が付くことがある。 これらは装備補正同士で加算されたあと、最終的な発動率に対して乗算で作用する。 発動率の計算式 化身や特性に設定された発動率をA、スキルに設定された発動率をB、装備の幸運の一撃発動率+をCとした場合、最終的な発動率は以下のとおり。 幸運の一撃発動率 = A*B*(1+C) 計算例 武器:幸運の一撃:負傷した非エリートを処刑+5.0% 指輪:幸運の一撃発動率+5% グローブ:幸運の一撃発動率+10% これらを装備したバーバリアンが、バッシュ(幸運の一撃発動率50%)で負傷した敵を攻撃した際、武器の「負傷した非エリートを処刑+5.0%」が発動する確率 0.05*0.5*(1+0.05+0.1)=0.02875 つまり、2.875%が最終的な発動率となる。 攻撃速度 攻撃速度はダメージそのものには影響しないが、手数を増やすことが最終的な乗算要素として作用するケースも多い。 例えば基本スキルを軸にしたビルドや、条件付きで特定のスキルが撃ち放題になるビルドなどは、特にその恩恵を強く受ける。 特定のスキルや化身でボーナスを得られるほか、グローブの特性として付与されることもある。 また、基本スキルに限定された速度ボーナスも存在し、通常の速度ボーナスに加算適用される。 ちなみに攻撃速度ボーナスの上限は+100%。 攻撃速度の計算式 計算そのものは非常に単純で、武器の秒間攻撃回数に補正値の合計をそのまま乗算すればよい。 攻撃速度 = 武器の秒間攻撃回数 *(1+攻撃速度ボーナスの合計)
https://w.atwiki.jp/scrmstdjp/pages/56.html
StarCraftでは、ユニットや攻撃のダメージに属性が割り当てられています。ここでは属性やダメージタイプについて解説します。 属性 StarCraftのユニットは、いくつかの属性をもっており、ユニットの大きさ、ユニットの分類などを割り当てられています。 この属性によって、受けるダメージの大きさの変動など性質を持っています。 Size(サイズ)属性 Small(小)サイズ Medium(中)サイズ Large(大)サイズ ユニット分類・属性(生体、機械、ロボット) Biological(生体)…MedicのヒールでHPを回復できる Mechaninal(機械)…SCVで修理可能 Robotics(ロボット)…プロトスのロボット系ユニットが持つ。Mechanicalと違い修理ができない Detector(探知ユニット)…視界内のクローク状態のユニットを視えるようにする。 ダメージタイプ ユニットの攻撃手段にはそれぞれ以下のの属性が割り当てられています Normalダメージ Concussive(振動性)ダメージ Explosive(爆発性)ダメージ Splash(範囲)ダメージ…上記のダメージタイプのどれかと複合することがある サイズ属性とダメージタイプの関係 表にすると、ダメージタイプによって与えられるダメージの割合は以下のとおりになります。 Normal Concussive Explosive Small 100% 100% 50% Medium 100% 50% 75% Large 100% 25% 100% プロトスのシールドはどのダメージタイプも減衰せず攻撃の100%のダメージを受けます。 以上のことからすなわち、 Concussiveタイプの攻撃(ゴースト、ヴァルチャーなど)はSmallユニット(ザーグリング、マリーンなど)に強く、Largeユニット(アーコン、ウルトラリスクなど)には弱い、 Explossiveタイプの攻撃(シージタンクなど)はLargeユニットに強く、Smallユニットに弱いといえます。 ただ、Explossiveタイプの攻撃はダメージが高めのものや、範囲攻撃が多いため、必ずしもこの傾向に当てはまるとは限りません。 参考・外部リンク http //classic.battle.net/scc/GS/damage.shtml
https://w.atwiki.jp/sisigamibangu/pages/29.html
したらばからの転載と、適当に調べたもの。 コンボを組む際の参考に。 マーク貯めコンボは風林火山のページへ。 ※注意 コンボ中のダッシュ・ディレイ・jc等を省いてある所もあります。 キャラ限・状況限は書ききれていない所があります。 キャラ別コンボに関しては ラグナ,テイガー,ハクメンにはコンボが入りやすく アラクネ,ライチ,ν-13には慣れ次第 ジン,ノエル,タオカカ,バングは標準 レイチェル,カルルにはコンボが入りにくい と覚えておけば最初は十分と思われます。 jc=ジャンプキャンセル、jcc=ジャンプキャンセルキャンセル dl=ディレイ、(CH)=カウンター 双=双掌打、~釘=~手裏剣、コマ投げ=バング落とし ページ内目次 A系統 B系統 C系統 D系統 空中攻撃 投げ 必殺技 ゲージ100%使用コンボまとめコメントフォーム(修正・新コンボの報告等) A系統 A A B 2B 双【1684】 A B 2B 2C 6D 双【2212】 A×4 B 2B 2C 6D 双【2351】 A B 2B 双 微ダッシュ5B 2B 6C JC【2886】 A B 2B 2C 大噴火【3468】 A B 2B 大噴火【4157】※しゃがみ喰らい限定 A B 2B 2C {jcC釘 C}*3【3000未満】 A B 2B 2C jcC釘 C 2C 双【約2400】 A B 2B 2C 2D JD~【?】画面端限定(ジン・テイガー・バング・ライチ・ハクメン・ν。レイチェルも?) A B 2B 6C JD 2B 6C JC【3032】【ラグナ,テイガー,アラクネ,ライチ,ハクメン,ν-13の立ち喰らい】 A B 2B 6C JD 2B 双【2786】【ラグナ,テイガー,アラクネ,ライチ,ハクメン,ν-13の立ち喰らい】 A B 2B 6C JD 2B 双 大噴火【4454】【ラグナ,テイガー,アラクネ,ライチ,ハクメン,ν-13の立ち喰らい】※一部キャラにはJD 6Aで【4638】 ※アラクネ,ライチ,ν-13は6C jcJDで繋ぐ ラグナ,テイガー,ハクメンはJD後に6Aが入りダメージUPできる A B 2B 6C dl空双 2B 6C JC【3071】【ラグナ,テイガー,アラクネ,ライチ,ハクメン,ν-13の立ち喰らい】 A B 2B 6C dl空双 2B 6C JB JC 空双【3460】※アラクネ限定 5A 5B 2B 双 微ダッシュ2B 双 大噴火【4300】※テイガー,バングには双が密着気味で当たればその場で2B 双が繋がる 2A 2A B 2B 2C 6D 双 【1586】 2A B 2B 2C C釘 2B 6C JC 【1670】 D JA JB 双 【1720】 B 2B JB 双 【1734】 C 2C 双 【1711】 2A B 2B 双 B 2B JB JC A釘 【2021】 B 2B JA JB 双 【2035】 B 2B (hjc)JA JB JC 【1977】 A B JA JB 双 【1939】 A B (hjc)JA JB JC 【1875】 2A B 2B 2C 大噴火 【2479】 6D 大噴火 【2135】 C釘 大噴火 【2344】 2A B 2B 大噴火【2969】※しゃがみ喰らい限定 2A B 2B 双 微ダッシュ5B 2B 6C JC【2065】【ラグナ,ジン,テイガー,アラクネ等】 2A B 2B 2C 2D JD~【?】画面端限定(ジン・テイガー・バング・ライチ・ハクメン・ν。レイチェルも?) 2A B 2B 6C JD 2B 6C JC【2169】【ラグナ,テイガー,アラクネ,ライチ,ハクメン,ν-13の立ち喰らい】 2A B 2B 6C JD 2B 双【1994】【ラグナ,テイガー,アラクネ,ライチ,ハクメン,ν-13の立ち喰らい】 2A B 2B 6C JD 2B 双 大噴火【3180】【ラグナ,テイガー,アラクネ,ライチ,ハクメン,ν-13の立ち喰らい】 ※アラクネ,ライチ,ν-13は6C jcJDで繋ぐ ラグナ,テイガー,ハクメンはJD後に6Aが入りダメージUPできる 2A B 2B 6C dl空双 2B 6C JC【2196】【ラグナ,テイガー,アラクネ,ライチ,ハクメン,ν-13の立ち喰らい】 2A B 2B 6C dl空双 2B 6C JB JC 空双【2474】※アラクネ限定 6A ※ファジーガード潰し下段始動 6A 2C 6D jcc双【2158】 6A 双 5A 5B JA JB JC【2686】 6A 双 5B 2B 6C JC【3029】 6A 2C C釘 JD~ 6A(CH) 大噴火【4673】 B系統 B B 2B 双 【1572】 B 2B JA JB 双 【2657】 B 2B (hjc)JA JB JC 【2580】 A B JA JB 双 【2532】 A B (hjc)JA JB JC 【2448】 B 2B 2C 6D 双【2068】 B 2B 2C 大噴火【3242】 B 2B 2C C釘 大噴火【3065】 B 2B 大噴火【3886】※しゃがみ喰らい限定 B 2B 2C 2D JD~【?】画面端限定(ジン・テイガー・バング・ライチ・ハクメン・ν。レイチェルも?) B 2B 2C 低空C釘 C D HJB JC【約2300】【レイチェル】 B 2B 6C ディレイ空双 2B 6C JC【2870】【ラグナ,テイガー,アラクネ,ライチ,ハクメン,ν-13の立ち喰らい】 B 2B 6C ディレイ空双 2B 双 大噴火【4170】【ラグナ,テイガー,アラクネ,ライチ,ハクメン,ν-13の立ち喰らい】 B 2B 双 微ダッシュB 2B 6C JC【2697】【ラグナ,ジン,テイガー,アラクネ等】 B 2B 6C JD 2B 6C JC【2833】【ラグナ,テイガー,アラクネ,ライチ,ハクメン,ν-13の立ち喰らい】 B 2B 6C JD 2B 双【2603】【ラグナ,テイガー,アラクネ,ライチ,ハクメン,ν-13の立ち喰らい】 B 2B 6C JD 2B 双 6C JC【3095】【ラグナ,テイガー,ハクメンの立ち喰らい】 B 2B 6C jcJD 2B 双 双【2900】【アラクネ,ライチの立ち喰らい】 B 2B 6C JD 2B 双 大噴火【4164】【ラグナ,テイガー,アラクネ,ライチ,ハクメン,ν-13の立ち喰らい】 ※アラクネ,ライチ,ν-13は6C jcJDで繋ぐ 5B 2B hjcJC D釘 JA 5B 2B 2C 6D 双【2645】テイガー立ち食らい限定 5B 2B jcJC D釘 D釘 (5A )5B 2B 2C 6D 双【2671】画面端アラクネ,カルル,ノエル,バング立ち食らい限定 バングは5A入れないと繋がらない 2B 2B 2C 6D 双【2114】 2B 6C 空双 2B 6C JC【3267】 2B 6C 空双 2B 6C JB 空双【3559】 2B 6C ディレイ空双 2B 双 大噴火【5137】 2B 6C JD 6A 双 大噴火【5376】 2B(CH) 大噴火【4729】※2BがCHorしゃがみ喰らい時のみ繋がる 6B ※全てRC前提コンボ 6BRC 2B 双 2B 双 6C 双 5B【3845】 6BRC C釘 6C JD 6A 双 微ダッシュ6C dl空双 2C【4003】ラグナに確認。最後の空双 2CをJCに替えれば対応キャラがかなり増える?ライチには~C釘 微ダッシュ(dlでも可)6C~。アラクネには~6C jcJD 2B 双~ 6BRC C釘 dl6C jcJD 2B 6C JC【3238】カルル用 6BRC 2B 双 大噴火【4986】 6BRC 2B 双 2B 双 大噴火【5053】 C系統 C ※中段始動 C 2C 6D jcc双【2082】 C 双 ダッシュ5A 5B JA JB JC【2532】 C 双 ダッシュ5B 2B 6C JC【2823】 C 2C C釘 JD~ C 大噴火【4221】 2C ※主に確反時などに使うコンボ 2C 2D JD 2B 6C JC【2788】 2C 2D JD dlC釘 5D JB JB JC【2902)】ノエル以外 2C 2D JD C釘 5C 6D【2684】※ラグナ,ジン,テイガー,アラクネ,ライチ等 レイチェルには2D HJD 2C C釘 JD~ 2C 大噴火【3753】 2C C釘 大噴火【3459】 2C 2D JD 2B 双 大噴火【4137】 6C ※ほぼロマンコンボ 6C JD 2B 双 2B 6C JC【3712】【ラグナ,ジン,ノエル,テイガー,ライチ,アラクネ,ハクメンの立ち状態】 6C JD 6A 双 6C 空双 5B【4044】 6C JD 6A 双 微ダッシュ6C dl空双 6C 空双【4520】【ラグナ,テイガーに確認】 6C(空中CH) 大噴火【4974】 6C 空双 2B 双 大噴火【5291】 6C JD 6A 双 大噴火【5564】 3C ※CHかどうかを見極められるように 3C 2A B JA JC【1635】 3C 2A B JA JB 空双【1890】状況重視 3C 2A B JA JA JB JB JC【1951】 3CRC 2B 双 2B 6C JC【2505】 3C(CH) 2B 双 2B 6C JC【2505】 3CRC 大噴火【3713】 3C(CH) 2B 双 大噴火【3776】 D系統 D D JB 空双 A B JA JB 空双【2889】 D JB 空双 A B JA JB JC【2805】 D JB 空双 B 2B JA JB 空双【3014】 D JB 空双 B 2B JA JB JC【2937】 D 低空双 2B 双 6C JC【3113】 D 低空双 2B 双 大噴火【4525】 D(CH) jcc双 大噴火【4398】 D(CH) ディレイJD 2B 双 大噴火【4517】キャラ限 2D 2D JD 2B 双 2B 6C JC【3303】 2D JD ディレイC釘 JD ディレイC釘 5D JB JB JC【3203】【キャラ限シール4コンボ】 2D JD C釘 6C jcJD 2B 6C JC【3342】釘1本シール3 【現在ラグナ,ライチのみ確認】 2D JD 2B 双 大噴火【4587】 2D JD 6A 双 大噴火【4819】※キャラ限 2D(CH) 2B 双 大噴火【4410】 2D(CH) 双 大噴火【4468】 2D(CH) 大噴火【4335】 2D(CH) 6C JD 6A 双 大噴火【4853】【ラグナ,ジン,ノエル,テイガー,タオカカ,ハクメンに確認】 2D JB 空双 A B JA JB 空双【2959】※2D JB~はジン,テイガー,レイチェルへの妥協コンボ 2D JB 空双 A B JA JB JC【2875】 2D JB 空双 B 2B JA JB 空双【3084】 2D JB 空双 B 2B 6C JC【3124】 6D 6D jcc双 微ダッシュ5A 5B JA JC【2305】 6D jcc双 微ダッシュ5B 2B 6C JC【2705】 6D 前jcC釘 微ダッシュ5D JB JC【2157】 6D 前jcC釘 ダッシュJD dlC釘 5D JB JB JC【2577】釘2本 マーク3個 6D JD C釘 ダッシュ6C JD 2B 6C JC【3000】釘1本マーク3【テイガー,レイチェル,ハクメン】端で【ラグナ,タオカカ,アラクネ,バング】 6D 前jcC釘 大噴火【3589】 6D 前jcC釘 ダッシュ6C jcJD 2B 双 大噴火【3820】 空中攻撃 JA ※とっさに空双が出せるようになれば心強い JA JA 空双 A B JA JB 空双【2300】 JA JB 空双 A B JA JB 空双【2525】 JA JB 空双 A B (hjc)JA JB JC【2422】 JA(CH) JD 2B 双 大噴火【4525】 JB ※CH確認できれば強い JB 双 5A 5B JA JB JC【2257】 JB 双 5A 5B JA JB 双【2353】 JB 双 5B 2B 6C JC【2523】 JB(CH) JD 2A 5B JA JC【1935】 JB(CH) JD 2A 5B JA JB 空双【2192】 降りJB(CH) JD 2B 双 大噴火【4097】 JC JC 大噴火【4389】 JC C釘 大噴火【4021】 JC最低空ヒット 2B 6C JD 6A 双 大噴火【4835】 JC最低空ヒット 6C JD 6A 双 大噴火【4952】背の高いキャラ限 JC(CH) JD 2B 双 2B 6C JC【3267】 JC(CH) JD 2B 双 大噴火【4659】 JC(CH) 6C JD 6A 双 大噴火【4952】 J4C J4C最低空ヒット 2B 6C JD 6A 双 大噴火【4706】 J4C最低空ヒット 6C JD 6A 双 大噴火【4819】背の高いキャラ限 J4C空中ヒット JB 双 5A 5B JA JB 双【2838】 J4C(CH) JD 2A 5B JA JB JC【2454】 J4C(CH) 大噴火【4277】 J4C(CH) JDRC 6A 双 大噴火【4783】 J4C(CH) 6C JD 6A 双 大噴火【4819】 JD ※補正が緩いので高ダメージが狙える JD 2A B JA JB 双【2446】 JD 2A B JA JA JB JB JC【2531】 JD 2B 双 2B 6C JC【3338】 JD 2B 双 2B 双 6C JC【3715】 JD 2B 双 大噴火【5182】 JD 2B 双 2B 双 大噴火【5251】 JD(CH) 6A 双 大噴火【5519】空中CH限定かも? 低めの地上ヒットでも JD(CH) C 6A 双 大噴火【5692】キャラ限? JD 2B 双 風林火山 大噴火【5791】 JD C釘 6C jcJD 2B 双 6C JC (双)【3711(3797)】釘1本シール2枚コン カルル以外確認 JD C釘 6C jcJD 2B 双 大噴火【5000】対応キャラ未確認 ※ラグナには確認 投げ 地上投げ(蹴る前に~) 投げ C釘 2B 2C 6D 双【1634】 投げ C釘 B 2B 2C 6D 双【1845】 投げ C釘 A B 2B 2C 6D 双【1884】 投げ C釘 A*4 B 2B 2C 6D 双【1990】 投げ C釘 ダッシュ6C JD 2B 6C JC【2275】【ラグナ,テイガー,アラクネ,ライチ,ハクメン】 投げ C釘 大噴火【3472】 投げ C釘 5C 大噴火【3648】【ノエル,タオカカ,レイチェル,アラクネ,ライチ】 地上投げ(蹴った後~) 投げ 空双【1687】 端投げ C釘 B 2B JA JB JB JC【2241】 端投げ C釘 A B JA JA JB JB JC【2148】 端投げ C釘 ダッシュ6C JD 2B 6C JC【2275】 投げ 蹴り後空双RC 空ダッシュJD 2B 6C JC【2728】蹴り 空双はキャラ限 端投げ C釘 大噴火【3282】 地上投げ(掴みRC~) 投げRC 2D JD 2B 双【2234】 投げRC 2D JD C釘 JD~ 投げRC 2D JD 2B 双 大噴火【4399】 空投げ(蹴る前に~) 掴みRC バックダッシュJD 2B 双 ダッシュ6C 空双 2C【2892】 ディレイC釘 大噴火【3472】※テイガー,アラクネには確認 掴みRC 大噴火【3871】※バング1,5人分くらいの高さだと受け身を取られる 必殺技 双掌打 双 微ダッシュ5A 5B JA JC【2193】 双 微ダッシュ5A 5B JB 空双【2589】 双 微ダッシュ5B 2B 6C JC【2859】 双 微ダッシュ5B 2B 6C JC 空双【3313】アラクネ限定 密着双 2B 双 大噴火【5106】アラクネ等 対空双 大噴火【5014】 双RC 大噴火【5014】 双(CH) 大噴火【5014】 双(CH) 2B 双 大噴火【5106】 空中双掌打 空双ディレイRC 6A 双 大噴火【5532】 B釘 B釘爆風 大噴火【4501】ネタ B釘爆風 双 大噴火【4673】 B釘爆風 5C 6A 双 大噴火【5119】 C釘 C釘 2A B 2B 2C 6D 双【2136】 C釘 5A B 2B 2C 6D 双【2330】 C釘 2C 2D JD 2B 6C JC【2563】 C釘 2C 2D JD dljcC釘 5D JB JB JC【2902】ノエル以外へのマーク3コンボ C釘空中ヒット JB 空双 A B JA JB 空双【2606】 C釘低め空中ヒット 6C 空双 2B 6C JC【2856】 C釘 5A B 2B 6C JD 2B 双 大噴火【4421】キャラ限・立ち限 C釘 6C JD 2B 双 大噴火【4652】キャラ限 C釘 大噴火【4267】 バング落とし 4段目RC バックジャンプ ディレイ大噴火【3959】 空中バング落とし 2段目RC C 6A 双 ダッシュ6C JC【3797】 2段目ディレイRC 2D JD 2B 6C JC【3775】 2段目RC 6A 双 大噴火【5324】 2段目RC C 6A 双 大噴火【5469】 2段目RC 2D JD C釘 大噴火【5101】カルルに有効 1段目RC 大噴火【4478】※ノエル、νはバウンドに当たらないので落下中を狙う 2段目RC 大噴火【4959】※ジン相手でHJ2段J頂点付近からでもRC大噴火は入ったとのこと ゲージ100%使用コンボまとめ 5A 5B 2B 双 RC 大噴火【4278】 6BRC 2B 双 大噴火【4986】 3CRC 大噴火【3713】 5D JB 空双RC 双 大噴火【4455】 6D 双RC 大噴火【3996】 双RC 大噴火【5014】 空双ディレイRC 6A 双 大噴火【5532】 投げRC 2D JD 2B 双 大噴火【4399】 投げ 双RC 大噴火【3660】 バング落とし4段目RC 大噴火【3959】 空コマ投げ1段目RC 大噴火【4478】※ノエル、νはバウンドに当たらないので落下中を狙う 空コマ投げ2段目RC 相手バウンド中に大噴火【4959】 空コマ投げ2段目RC 6A 双 大噴火【5324】 コメントフォーム(修正・新コンボの報告等) kono -- (名無しさん) 2009-06-01 01 11 24 この見にくさをどうにか改善できないものか -- (名無しさん) 2009-06-01 01 11 57 ごめん。編集方法が分からないからここに書きます。 -- (名無しさん) 2009-07-24 01 48 39 空中コマ投げの※高度によって変わるので高高度だと入らない は消して問題ないと思います。 -- (名無しさん) 2009-07-24 01 50 00 ページの編集は一番上にある「編集」→「このページを編集」で簡単に出来るよ。記事は修正しておきます。 -- (名無しさん) 2009-07-24 02 09 09 あぁ、一番上のツールバーみたいなやつですか。全然目に入ってませんでした。ありがとうございます。 -- (名無しさん) 2009-07-27 01 50 23 名前 コメント すべてのコメントを見る
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「マイカークリエイト」にて、色合いの変更ができる。(変更後は元の色合いに戻すこともできる) ページ 名前 入手方法 1 プロトタイプカー 初めてレースに参加 レーシングカー ビギナーズレースのC級ライセンス認定戦をクリア クラシックカー ビギナーズレースのB級ライセンス認定戦をクリア ショベルカー ビギナーズレースのA級ライセンス認定戦をクリア マイラスボスカー 世界チャンピオンに勝利! 消防車 3回1位になった 2 スピードカー ランダム大会に挑戦! キリン ビギナーズレースのEXコース以外のミッションをクリア てんとう虫 ビギナーズレースのミッションをすべてクリア 船 レギュラーレースのEXコース以外のミッションをクリア ザリガニ レギュラーレースのミッションをすべてクリア マグロ エキスパートレースのEXコース以外のミッションをクリア 3 寿司 エキスパートレースのミッションをすべてクリア ロケット マスターズレースのミッションをすべてクリア フォーバイフォー ライセンスの数値が10になった 直線番長 ライセンスの数値が20になった ピースメーカー ライセンスの数値が30になった うさぴょん号 ライセンスの数値が40になった 4 小さいは正義 ライセンスの数値が50になった ゲジマユくん ライセンスの数値が60になった ジェントルカー ライセンスの数値が70になった ひそうカーん ライセンスの数値が80になった 真っ赤っカー ライセンスの数値が90になった どっちが前だ?カー ライセンスの数値が99になった
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CSバング補正表補足 コンボ中の各種補正ダメージ補正 コメントフォーム CSバング補正表 480 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/11(金) 06 16 15 ID 69xDx0mw0 バング:キャラコンボレート85%(90%→85%) A 200,初段 85,乗算 95,初段*乗算0.8051(初段90→85乗算95 誤差あるかも。) 2A 150,初段 70,乗算 87 6A 720,初段 90,乗算 93 B 640,初段 90,乗算 87,初段*乗算0.7824(初段80→90乗算87) 2B 620,初段100,乗算 87 6B 580,初段 80,乗算 85,初段*乗算0.6745(予想では初段100→80乗算85) C 860,初段 75,乗算 89,(初段80→75乗算89)(前より悪い。) 2C 650,初段 80,乗算 84,(初段100→80乗算60→84) 6C 600,初段100,乗算 85 3C 880,初段100,乗算 80,初段*乗算0.8(予想では初段100乗算60→80) JA 180,初段 90,乗算 90,(初段95→90乗算90) JB 560,初段 90,乗算 87,(初段80→90乗算87 誤差あるかも。) J4B 840,初段???,乗算???,初段*乗算0.7729(予想では初段80乗算91→97) JC 650,初段 90,乗算 84 J4C 770,初段100,乗算 91,初段*乗算0.9091(誤差あるかも。) D 780,初段 80,乗算 87 2D 850,初段 80,乗算 87 6D 850,初段100,乗算 60 JD 750,初段 90,乗算 87,☆同技乗算補正50%(初段100→90乗算87?) 投げ(1) 0,初段100,乗算100 投げ(2) 0,初段---,乗算82 投げ(3) 1200(固定),初段---,乗算60 空投げ(1) 0,初段100,乗算100 空投げ(2) 0,初段---,乗算82 空投げ(3) 1800(固定),初段---,乗算92 双 1000,初段100,乗算 85,☆同技乗算補正30% 空双 1100,初段100,乗算 85,☆同技乗算補正60% A釘 300,初段???,乗算??? B釘(1) 300,初段???,乗算??? B釘(2) 300,初段100,乗算 89 C釘 300,初段100,乗算 84 D釘 420,初段100,乗算 84 コマ投げ(1) 0,初段100,乗算100 コマ投げ(2) 0,初段---,乗算100,(乗算70→100?) コマ投げ(3) 600(固定),初段---,乗算 89 コマ投げ(4) 653(固定),初段---,乗算 92 コマ投げ(5) 842(固定),初段---,乗算 94,(合計2095) 空コマ投げ(1) 0,初段100,乗算100 空コマ投げ(2) 700(固定),初段---,乗算 92,(乗算80→92?) 空コマ投げ(3) 785(固定),初段---,乗算 92 空コマ投げ(4) 1000(固定),初段---,乗算 94,(合計2485) ガーキャン 0,初段???,乗算??? 金バースト 0,初段 80,乗算 80,(金バ始動0.8*0.8*0.85=0.544) 青バースト 0,初段???,乗算??? 阿修羅(1) 0,初段100,乗算100 阿修羅(2) 2750,初段---,乗算???,(生当てで2337,最低保障20%550) 大噴火(1) 0,初段 75,乗算 89,(CTと同じデータ。このまま計算するとちょっとズレるんでどこかに誤差あり) 大噴火(2) 910,初段100,乗算 92 大噴火(3) 910,初段100,乗算 92 大噴火(4) 910,初段100,乗算 92 大噴火(5) 910,初段100,乗算 92 大噴火(6) 0,初段100,乗算100 大噴火(7) 3733,初段100,乗算 65,(生当てで3342,最低保障20%?755) 傘 220*n,初段100,乗算 96,(未検証。ひとまずCTと同じデータを) ガーキャン 0,初段 50,乗算 65,(ガーキャン始動0.85*0.5*0.65=0.27625) 風林火山 (各技のダメージ1.2倍※、D系統の技は1200ダメージ) D 1200,初段 80,乗算 87 2D 1200,初段 80,乗算 87 6D 1200,初段100,乗算 60 JD 1200,初段 90,乗算 87,☆同技乗算補正87% 補足 各種通常技、大噴火、阿修羅はダメージ1.2倍。 地上投げはダメージ変わらず1200。 コマ投げ3段目だけ600→612、残りは同じダメージで合計2107。 空投げ、双、空双、空コマ投げ、各種釘、傘は未検証。 立ちCは前作と同じく、ダメージと乗算補正が良いのでコンボに組み込むとダメージアップ。 組み込める場所は限られてくるけどw ガーキャンはRCして追撃する価値はないかも。やるとしてもA釘当てて毒付けるくらい。 風林火山D,6Dは同技乗算補正が掛かっていなかった。2Dは不明。 風林火山中のJDは同技乗算補正が緩和されてるのかな…? 同技乗算87%というと、2回目のJDの前にJBを1回入れるのと同じ補正。 テイガーレイチェルアラクネ限定の{D 9dcJD 2dc}ループとか見た目が酷すぎて楽しいけど、 通常時同様、JDは使いすぎない方がいいみたいです。 以下、CTの情報 コンボ中の各種補正 ダメージ補正 初段はダメージがそのまま通る(ただし「その他の補正」の影響のみ受ける)。 コンボ補正が掛かるのは2段目から。 2段目以降の各ダメージの計算式: 攻撃力×1段目の技の初段補正×連続技中の乗算補正の累計×キャラコンボレート×ヒット数×その他の補正 キャラコンボレート:バングは90%の補正が掛かる。 ヒット数:20ヒット目までは補正がかからない。21~30ヒットからは4%ずつ、31~59ヒットからは2%ずつ低下し、60ヒット以上では1%になる。 その他の補正:デンジャー状態への攻撃は150%、ネガティブ状態への攻撃は200%、起き上がり時とガードクラッシュ中への攻撃は80%の補正が掛かる(重複あり) 例)A B C Dの場合。各ダメージの小数点以下は切り捨て。 A Aの攻撃力 + B Bの攻撃力×Aの初段補正×Aの乗算補正 + C Cの攻撃力×Aの初段補正×Aの乗算補正×Bの乗算補正 + D Dの攻撃力×Aの初段補正×Aの乗算補正×Bの乗算補正×Cの乗算補正 バングの場合 例)A B 2B 双【1684】の場合。各ダメージの小数点以下は切り捨て。 A Aの攻撃力【195】 + B Bの攻撃力【640】×Aの初段補正【90%】×Aの乗算補正【95%】×キャラコンボレート【90%】=492.48≒【492】 + 2B Cの攻撃力【620】×Aの初段補正【90%】×Aの乗算補正【95%】×Bの乗算補正【87%】×キャラコンボレート【90%】=415.0683≒【415】 + 双 双の攻撃力【1000】×Aの初段補正【90%】×Aの乗算補正【95%】×Bの乗算補正【87%】×2Bの乗算補正【87%】×キャラコンボレート【90%】=582.43455≒【582】 = 195+492+415+582=1684 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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DQⅨ システムの一つで、本作で初めて登場した。 ダメージ系の呪文特技に関する耐性のようなもので、属性補正とも呼ばれる。 【耐性】は高くなれば高くなるほどダメージが減るが、属性ダメージ倍率は高くなればなるほどダメージが増える。 ネット上のDQⅨの耐性表は、属性ダメージ倍率をそのまま示したサイトもあれば、「耐性」として+−を反転させて示しているサイトもある。 そのため、数値の意味を非常に勘違いしやすいので、注意したい。 属性ダメージ倍率値(単位は%)が取り得る値は0〜200で、標準は100である。 区分は0、50、75、100、125、150、200の7段階。 例えば、炎属性の攻撃を、炎属性ダメージ倍率値が標準よりも高い「125」の敵に使ったら、ダメージは125%(1.25倍)に増える。 逆に、炎属性ダメージ倍率値が標準よりも低い「75」の敵に使ったら、ダメージは75%(0.75倍)になり、ダメージが減ってしまうことが分かる。 属性が2つ付いた攻撃の場合、与えるダメージが大きい方が採用される。 これまでの作品にも属性ダメージへの耐性という概念は存在したが、より細分化されており、 複数属性に対してのダメージ算出や、ダメージが逆に増えるケースなど、新しく採用された要素も多い。 味方サイドの属性ダメージ倍率値は、素の状態(全く防具を装備していない時)では全て標準値の100となっており、防具や【フォース】などで耐性を付けると値が減算される。 例えば、全属性のダメージ倍率値を25軽減する【セラフィムのローブ】と、 全属性のダメージ倍率値を10軽減する【メタルキングのたて】を同時に装備した場合、 (100−25−10)%=65% となり、全属性で受けるダメージが通常の65%(35%カット)となるのだ。 敵の場合は個々に設定されているが、属性ダメージ倍率が全て0の敵は【スライムマデュラ】以外に存在しない。 また、Ⅷ以前には居た一部の属性が効かない(倍率が0)という敵もいない。 最も強い耐性を持っている敵でも、倍率は50(0.5倍。半減)である。 (例:Ⅶではヒャド系が効かなかったナイトリッチでも、Ⅸにおいては氷属性のダメージは半減どまりで、無効化することはない) ちなみにメタル系スライムの属性ダメージ倍率は全て100だが、計算式が特殊であるため結局ダメージを与えられない。
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P.27 ダメージ判定ステップ ダメージ判定ステップ それぞれの部隊が与える「戦闘ダメージ」の計算を行い、その戦闘ダメージを解決します。 戦闘ダメージの解決は、部隊の状態によって行う処理が異なります。 交戦中の部隊 両方の部隊が互いに戦闘ダメージを与え合います。 非交戦中の攻撃側の部隊 防御側の本国に、戦闘ダメージを与えます。 非交戦中の防御側の部隊 戦闘ダメージを与える事ができず、戦闘ダメージの処理は行われません。 img 交戦中と非交戦中 ダメージ判定ステップ 戦闘ダメージの決定